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第569章 灵境互动的成绩单2

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    第569章灵境互动的成绩单2(第1/2页)
    营收能力:
    “Q4单季度流水达到惊人的14.8亿人民币,月均流水稳定在4亿以上。
    全年流水突破32亿!
    付费率稳定在18.5%,ARPPU(平均每付费用户收入)值Q4达到328元,持续领跑中重度手游品类。”
    柱状图上,代表Q2、Q3、Q4的蓝色柱子节节攀升,Q4的柱子几乎比Q1翻了一倍还多。
    生态粘性:
    “微信/手Q渠道引入的新用户占比达到65%,留存率高出其他渠道15个百分点以上。
    基于微信社交链的‘邀请作战’、‘师徒系统’等功能,用户裂变系数高达1:3.8,极大地降低了用户获取成本(CAC)。”
    电竞化进程:
    “在鹅厂电竞(TGA)的支持下,‘镜像追缉职业联赛(MCL)’首个赛季成功举办,总决赛单日独立观赛人数突破1800万,相关话题多次登上微博热搜前十。
    游戏内赛事系统活跃用户超千万。”
    屏幕上播放着一段总决赛现场人山人海、气氛火爆的短视频片段。
    任晨凌看着这些数据,脸上露出了满意的笑容,手指在桌面上轻轻点着。
    这些数字不仅兑现了他当初力主投资的判断,更远超IEG内部最乐观的预估。
    《镜像追缉》不仅站稳了脚跟,更是在鹅厂资源的催化下,真正成为了能与《王者荣耀》在细分领域分庭抗礼的顶流产品。
    徐振宇稍作停顿,激光笔移向下一组数据:
    《乱世群雄》——稳健的长青树:
    端手游协同:
    “端游版本于去年10月正式上线,凭借手游积累的庞大用户基础和品牌认知,首月新增用户超500万,端手游账号互通系统打通率超过85%。
    目前端游MAU(月活跃用户)稳定在800万以上。”
    营收贡献:
    “端游的加入,不仅没有分流手游用户,反而形成了强大的协同效应,带动手游老用户回流和付费提升。
    端游Q4贡献流水5.2亿,全年《乱世群雄》IP(手游+端游)总流水突破30亿!”
    生命周期:
    “作为一款运营超过三年的手游,月流水依然稳定在2亿以上,证明了其玩法和内容更新的强大生命力。
    端游的成功上线,为这个经典IP注入了第二春。”
    屏幕上展示了《乱世群雄》手游历年的流水曲线,在2017年下半年因端游上线和联动活动,明显又出现了一个上扬的小高峰。
    “两款主力产品在2017年合力贡献了超过62亿的流水,公司全年经审计净利润达到12.1亿人民币!”
    徐振宇的声音有着很明显的激动:
    “现金流极为充沛,账上现金及等价物超过15亿。
    我们不仅完全覆盖了所有研发投入和市场费用,更有充足的储备用于未来战略项目的推进和新领域的探索。”
    屏幕上最后定格在一张总结性的财务概览图上,各项指标全是令人振奋的绿色向上箭头。
    会议室内响起一阵由衷的掌声。
    任晨凌带头鼓掌,看向徐振宇和陈默的目光充满了赞许。
    陈默依旧平静,只是微微颔首。
    掌声稍歇,徐振宇深吸一口气,进入更令人期待的环节,那就是灵境的未来。
    “接下来,请海涛为大家汇报我们未来核心产品的研发进展。”
    代海涛站起身,他显然更适应技术性的汇报。
    他快步走到屏幕前,取代了徐振宇的位置。
    他没有寒暄,直接调出了新的演示文件,标题是:《星渊:迈向开放世界的星辰大海》。
    屏幕上首先出现的是一段令人屏息的实机录制画面:
    (本章未完,请点击下一页继续阅读)第569章灵境互动的成绩单2(第2/2页)
    广袤无垠、植被繁茂的奇幻大陆在脚下延伸。
    奇异的飞鸟掠过风格独特的东方风格建筑群,角色纵身跃下山崖,滑翔翼展开,自由地翱翔于云海与浮空岛之间。
    光影效果细腻,材质纹理丰富,动作流畅自然。
    紧接着画面切换,角色操控着风、岩等元素之力,与造型极具压迫感的巨型岩石魔像展开激战,技能特效华丽而不杂乱,物理碰撞反馈真实。
    “《星渊》——全平台开放世界动作RPG。”
    代海涛的声音带着技术人特有的笃定和热情,“我们的目标是打造一个真正无缝、充满探索乐趣和沉浸叙事的幻想世界。目前项目已进入Alpha阶段,核心玩法循环(探索、解谜、战斗、成长)完全跑通。”
    他详细介绍了关键进度:
    世界构建:
    “首张主大陆‘璃州’地图完成度95%,面积约16平方公里,包含丰富的地形地貌、七座风格迥异的主城/聚居点、数百个精心设计的探索点(秘境、谜题、世界任务触发点)。”
    核心战斗系统:
    “基于‘七元素共鸣’的核心战斗机制深度打磨完成。
    角色切换、元素反应(蒸发、融化、超导等)、环境互动已实现高度流畅与策略深度。
    我们自主研发的‘物理引擎2.0’在保证画面表现力的同时,对移动端性能做了大量优化。”
    技术攻坚:
    “重点解决了大世界无缝加载、动态全局光照、高精度角色与环境物理交互等关键技术难点。特别感谢我们默总,”
    代海涛忽然转向陈默,语气真诚:
    “你在去年Q3的一次双周例会上提到的‘分块动态加载结合预判流式传输’的思路,以及建议我们提前评估并引入VUlkan底层API。
    对我们的渲染管线优化和安卓平台性能提升起到了关键作用。
    现在中高端手机上的跑图体验已经非常流畅。”
    陈默只是微微点了点头,仿佛那只是随口一提的小事。
    任晨凌却敏锐地捕捉到了这个细节,看向陈默的目光又深了一层。
    华兴IT总裁的技术视野,还真特么有些广啊。
    果然盛名之下无虚士,看似不经意的点拨,却切中了游戏开发中真正的痛点。
    代海涛继续道:
    “目前团队规模已扩大到450人。
    计划今年Q2进行首次小规模技术封测,目标年底开启大规模不删档测试。
    预算充足,进度可控,我们有信心将《星渊》打造成下一代开放世界的标杆之作。”
    屏幕上列出了详细的里程碑计划表。
    汇报完《星渊》,代海涛没有停下,手指在控制板上一点,画面切换。
    会议室内所有人的目光都带上了新的好奇。
    屏幕上出现的是几个圆滚滚、色彩鲜艳、造型极其可爱的蛋形小人,场景看起来像是一个充满童趣的游乐园。
    “接下来,请允许我占用一点时间,向大家汇报一个计划外的‘惊喜’项目。”
    代海涛的嘴角难得地勾起一抹带着点顽皮的笑意,“它的代号是——《蛋仔聚会》。”
    任晨凌和陈默都露出了些许意外的表情,尤其是任晨凌,这个项目显然不在他之前了解的核心产品线中。
    “这是一款轻竞技派对游戏。”代海涛开始介绍核心玩法。
    “玩家扮演这些可爱的‘蛋仔’,在充满想象力和物理乐趣的关卡中竞赛。
    核心玩法简单易上手:奔跑、跳跃、翻滚、飞扑,利用关卡中的道具和机制,把对手撞飞淘汰。
    坚持到最后的就是赢家。”
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